微雨花间

  • 建造阴沉而破旧的地精洞穴是一项艰巨的任务。 观察Weta如何通过相互连接的结构和人行道构建巨大的,迷宫般的峡谷。

  • 此VFX细分显示了Weta如何使用户外运动捕捉系统,毛皮模拟工具以及我动画师和视觉特效艺术家的艺术性来演变Andy Serkis的创作来创建凯撒。

  • 使用3DEqualizer追踪,Nuke进行合成的音乐MV。

    • 本片使用3dequalizer,nuke,maya制作,将音乐中描述的人与空洞的情绪表现出来,片中女主的舞蹈表现非常自然,融合了街头艺术与钢管的某些元素…配合音乐,非常自然…就像从来没有被vfx加工过一样…

    • 从头到尾一气呵成的长镜头,看起来并不枯燥,融合了全景,近景,特写,整个镜头运镜非常自然…这需要非常精细的策划。舞蹈很有张力,表现非常特别…自然,融合。

  • Koba (科巴)是凯撒在人猿星球黎明中的复仇对手。 看看Weta何根据Toby Kebbell的现场表现创造出这个复杂的角色。

    • 动作捕捉技术与CG技术的高度混合,逐步的我们也打算加一套高精度动作捕捉设备,用来熟悉这些设备的流程~~非常有意思,哈哈~~

  • 霍比特人:五军之战具有极其复杂的模拟工作,特别是对于Smaug对Lake-town和战斗序列的镜头。 在此VFX细分中,查看我们的火热流体模拟,战斗FX和人群模拟。

  • 从成千上万的史诗般的战斗到Thorin(索林、橡木盾)和Azog(阿索格)之间的最后对抗,Erebor Valley是令人难以忘怀的Hobbit三部曲结局的背景

  • Weta为2008年科幻小说“机器人”创建了一系列半透明的CG机器人。 在VFX细分视频中查看机器人序列,人群生成和城市构建的过程。

  • 为了实现Jean在X战警中的非凡力量:最后的立场,Weta团队建立了一套恶魔岛的数字装置,包括大量的突变体,火力,破坏,水FX和金刚狼的撕裂肉体。 看看它在恶魔岛上的暴力战斗的VFX画面中是如何组合在一起的。

  • 在X战警中传达Magneto令人难以置信的力量:头等舱需要大规模的火力,爆炸和流体模拟。 看看我们在潜艇序列中的VFX工作。

    • 这个短片,非常有参照意义,FX模拟在军事场景中的应用,从发射到击中的整个过程,以及镜头的设计都非常有参考意义。动画与模拟。

  • Weta VFX团队创造了破坏效果,大气模拟和武器外形设计,以实现复仇者联盟中的毁灭性泰坦之战:无限战争。

    在这项工作中,Weta获得了视觉特效协会中的杰出效果模拟视觉奖章。

    • FX模拟,这段短片从头到尾演绎着动力学模拟,粒子力学模拟,一看就是Houdini制作的场景。把细度做到这个程度,其复杂程度,在碰撞破碎的瞬间,物体内部的每一个不同材质的零件受到相同力产生的结果也不一样,在不同力的作用下,产生了复杂的画面,这不是想象—–这是对现实力学世界的模拟。

      动力学源于物理学,这是数学、物理科学家在做的事情,而场景模拟是推演结果的方式。可见科技与视觉的关联度有多密切。

      科学与艺术不分你我,千丝万缕交织在一起。

  • “权力游戏”的第八季和最后一季是近期电视史上最令人期待的节目。 了解我们如何创造超过600个镜头,包括30,000个僵尸战士和数千个带有火焰剑的Dothraki。

    • 片中大量使用了数字绘景,云层部分的数字绘景非常庞大,渲染难度、成本为重金打造。飞龙属于生物角色动画也是Weta家最擅长的核心技术,另外片中使用了大量集群动画来创作大规模场景,目前的集群动画已经非常成熟,使用Houdini制作角色动画也是一个非常不错的选择~~

  • Death Cure是Maze Runner传奇的史诗最后一章。 为了确保电影不失去其快节奏的真人感觉,Weta Digital使用最先进的方法制作了近700个VFX镜头,描绘了在一个坚韧不拔的后世界末日的世界中不断升级的行动。

  • 看看奥斯卡提名的星球大战视觉效果:最后的绝。 在这个视频中,我们将了解Andy Serkis的动作捕捉表现以及ILM艺术家为使Snoke栩栩如生而做出的令人难以置信的工作。

    • 动作捕捉是一项职业,并不是所有出境演出的演员都可以做一个动捕演员的,这是一个误区。动作捕捉演员是一项特殊的职业,涉及到人体工程学的控制,因不同设备、器械对演员表情捕捉的特点不一样。

      让演员去当动捕演员就像买台钢琴给一个跳水运动员,摆到面前就能称为世界钢琴冠军似的。这是不同的领域,需要极高的专业素养。

  • 看看奥斯卡提名的星球大战视觉效果:最后的绝地魔术。 在这个片段中,我们仔细研究了创建大型机库集所涉及的内容。

    • 此片段中最重要的三种技术:绿幕拍摄与追踪反求,CG动画制作。
      绿幕拍摄部分:将实景与绿幕进行了非常完美的融合,在发达国家的影片制作工业体系中,故事版就是施工图,严格按照故事版进行拍摄制作。可见其在故事版设计当中就已经考虑到了绿幕实景与后期延景的设计,也考虑到了每个画面的最终效果的艺术设计。

      更多给人的启发是:VFX流程不只是后期制作的人才有必有学习,TA是工业化科学艺术创作体系,每个岗位、环节都需要懂,并合理科学的使用VFX技术进行创作。
      https://www.newvfx.com/forums/topic/55132

      • 看看奥斯卡提名的星球大战幕后视觉效果:最后的绝地。 在这个片段中,我们跟随叛乱分子Crait与帝国摊牌。

        • 许多时候我们强调制作能力,而真正的制作能力是画面构图能力,与工具掌握能力的合体,从另一方面说设计美感的艺术能力是放在第一位考量的,在常规现实世界中的构图,画面深度都无法满足艺术创作需求的时候,才会考虑到通过数字绘景,反求追踪,三维模拟来进一步满足剧情故事创作的需要,VFX工业是科技的艺术,其最终落脚点还是在艺术上的。

      • 一瞥Solo的开场:星球大战的故事和用于制作Corellia的VFX制作。

        • 记得印象比较深刻的是许多人看了后都觉得原来国外的大片这么简单,就是一层一层叠加起来的,然后就做出那么多精彩的画面。 而事实上,当你开始制作的时候,你会发现:那些一层一层的东西的制作过程、难度、远远超乎想象。涉及到建模、动力学解算、模拟、材质、贴图、每一个环节的复杂程度让人望而却步。

          所有的简单都源自于无知,当对事物开始正确认识并深入的时候,就会发现,把事情做好,没有一件事简单的。许多事情,仍然值得我们去学习,学多知识仍然需要我们逐字逐句的去研读,实践~~

          • 而且,做出来不等于做好看!这又是另一个高度!

            • 对的,哈哈,首先是做不做得出来,其次是好不好看,对于我们的现状是这样的。然而做的目的是为了更加好看。
              科技与艺术融合一体,看到weta 一个部门经理的博客里说,vfx部门有三个领导:工程师,艺术家,还有一个人负责把工程师的执行度反馈给艺术家,同时把艺术家的需求用科学思维转达给工程师。
              像卡梅伦,斯皮尔伯格之类的大才,融工程学,艺术,计算机能力于一体的人,着实让人惊叹??

      • 看看Black Panther的魔力和难度,了解Industrial Light&Magic如何创造城市,乡村,星界飞机以及Wakanda上方的战斗。

      • 看看Lando猎鹰独唱:星球大战故事的创作。

        • 机械动画角色的创建一直以来是工业光魔最拿出手的方式,机械设计与机械变形不是件容易的事儿,至少在电脑里设计出来的时候需要是完全可以正常变形,行走,开合的~~这更多的是考验机械工业设计能力与机械动画模拟人或者生物的能力。

      • 看看复仇者联盟的神奇之处:工业光魔的艺术家完成了全部无限战争的VFX制作,将这场史诗般的战斗带入生活。

      • Solo幕后:星球大战故事和Kessel Run的视觉效果。

        • 庞大的三维场景创建:从艺术家设计绘制场景—》建模师创建模型—-》材质贴图环节绘制与创建模拟材质—〉动力学,粒子烟雾,光效模拟VFX创建—-》这是一个庞大的工业流程。经常有人问我:把动画学会要多久? 我问:怎么样叫做学会? 回答:能自己建模做动画,做出一个作品。 至此,我就不知道如何回答了。 这不是一项技术,这是个庞大的工业流程,里面涉及到上百个工种,涉及到数百种不同专业领域的深层专业知识,需要工业化的流程拆分与协作。

          美国VFX工业的界定是:高科技劳动力密集型产业。 事实上VFX工业技术代表着全球最先进的图形、算法、模拟、粒子、空间、动力模拟、流体模拟、数字空间信息同步、生物传导技术等等方面的技术。几乎全球所有最先进的开发、应用研究都最早出自于VFX工业体系内部。

          我们所熟知的工业光魔、皮克斯动画,你很难想象皮克斯动画VFX总监离职后能加入Window的开发。事实上,VFX工业流程内工作的人,也是美国硅谷特别渴望吸收到的人才,在软件应用开发与VFX工业流程应用开发上是没有任何区别的,但VFX工业流程更难。

          VFX工业流程,同时包括图形显示渲染引擎开发应用、大规模分布式计算机集群开发、重型数据实时传输与处理,大规模化数据应用等方面。内部应用包含、物理学研究模拟、化学、生物学、仿真学、艺术、等方面。

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